la critique du nouveau film basé sur le jeu vidéo d'horreur

Après le premier Silent Hill, le Français Christophe Gans revient pour raconter ce monde, cette fois basé sur le deuxième jeu de la série, et avec un film mal formaliste. La critique de Return to Silent Hill de Federico Gironi.

Face aux premières minutes de Return to Silent Hill, à l'entrée en scène du protagoniste James Sunderland (interprété par Jeremy Irvine, quelqu'un qui ressemble à un jeune Kurt Russell avec seulement quelques gouttes de John C. Reilly), à sa rencontre avec Mary (une Hannah Emily Anderson), au résumé de leur amour malheureux, au désespoir destructeur de lui, qui agit aussi comme un peintre maudit, ici : face à tout cela, j'ai pensé très fort au clip vidéo de « Always » de Bon Jovi, celui qui était un véritable micro-film de Marty Callner avec un casting composé de Keri Russell et Carla Gugino, ainsi que de Jack Noseworthy et Jason Wiles.

Return to Silent Hill m'a semblé et me semble avoir pris comme modèle – parmi tant d'autres – cette esthétique, de ce genre de clip vidéo du milieu des années 90 (je pense aussi à « Crazy » d'Aerosmith ou, du côté plus horrifique, à « The Beautiful People » de Marilyn Manson, mais il y a aussi beaucoup de « November Rain » de Guns N' Roses). Une esthétique évidemment technologiquement adaptée au présent, à coups d'abus de drones et de CGI, plus névrotique et stéroïdienne comme trop de communication aujourd'hui, et greffée sur un corps, un grand corps je dirais, qui est celui d'un film qui pose – pas à tort, il faut le dire – le problème d'offrir quelque chose de généreux. service aux fanspuisque la communauté des joueurs est la cible principale du film.

J'ai joué à Silent Hill (et à Silent Hill 2, sur l'intrigue duquel ce film est clairement basé) il y a trop d'années, passant des après-midi avec mon frère qui était chargé d'utiliser le joypad et d'effectuer pratiquement les actions requises alors que j'avais un rôle à mi-chemin entre le stratège-tacticien et le simple spectateur, je ne supporte donc pas d'énumérer les liens entre le jeu et le film, mais ils semblent nombreux, et il me semble que l'impression est généralement partagée. Que l'esprit du jeu revienne également dans le film est une tout autre affaire, mais en bref.

En avançant dans l'histoire – une histoire qui parvient à être inintéressante avec une double âme qui mêle l'évidence avec le alambiqué, le linéaire avec le baroque de la métaphysique et les immersions dans l'inconscient (car, comme le disent les experts, Silent Hill 2 était une sorte de descente analytique dans l'esprit tourmenté de James Sunderland), je me suis rendu compte que Christophe Gans mettait bien plus dans ce Retour à Silent Hill, démontrant ainsi des ambitions « visionnaires », et autre chose qui ce qui m'est venu à l'esprit – et par hasard le lien avec le monde des clips vidéo existe aussi dans ce cas – c'est le cinéma de Tarsem, que Gans essaie parfois, je pense, d'imiter en appliquant une idée de style à l'esthétique typique du jeu vidéo.

Si je m'arrête autant à la surface de Return to Silent Hill, ce n'est pas à cause de l'obsession des critiques contemporains. les imagesmais parce qu'il est clair, du moins pour moi, que Christophe Gans a fait un film beaucoup plus formaliste que le premier Silent Hill, qui avait aussi une certaine substance narrative grâce à Roger Avary, plutôt désintéressé ici par l'histoire traditionnellement comprise pour tenter de raconter un voyage halluciné dans une psychologie clairement blessée, pour ne pas dire malade.
Le problème, ou plutôt le problème, est que ce voyage lui aussi est tout superficiel, que la psychologie du film est du papier de soie et que la forme – comme nous l'ont dit les références évoquées jusqu'à présent – est idéalement vieille de plusieurs décennies et alourdie par trop de banalité contemporaine. Les recherches de Gans – qui sont également appréciables en théorie, et vous regrettez que cela se passe ainsi – sont donc malheureusement totalement irrésolues.